Na Escola Estadual Cônego Bento, no município de Borba (distante a 151 quilômetros de Manaus), um professor de Língua Portuguesa idealizou um jogo de tabuleiro pedagógico para estimular e preparar os alunos para as provas do Sistema de Avaliação de Educação Básica (Saeb), que ocorrerão este ano.
Intitulado “Viajando na Língua Portuguesa”, o jogo, segundo o professor Max Colares, tem o objetivo de trabalhar os descritores de Língua Portuguesa, tornando as aulas mais divertidas e atrativas para os alunos. O educador afirmou que os estudantes aprendem não de uma forma tradicional, mas de uma forma mais dinâmica e interativa.
“Hoje, nós disputamos (a atenção) com as redes sociais, então precisamos fazer com que as aulas sejam interativas, dinâmicas e divertidas para os alunos. Ao invés de fazer um simulado, criamos um jogo de tabuleiro, onde eles usam o dado, mexem no tabuleiro, avançam casas e interpretam para então se apropriarem do conteúdo”, ressaltou o professor.
Atividade Lúdica
Os jogos pedagógicos lúdicos contribuem para o desenvolvimento do aluno de forma integral nos campos cognitivos, emocionais e psicomotores, além de contribuir com os laços afetivos em sala de aula. A aluna Maria Isabele Franco, do 9º ano, aprovou a iniciativa.
“Eu achei que foi uma forma de interpretarmos mais rápido o assunto. Foi uma aula divertida em que ficamos mais unidos, mas o melhor é aprender brincando uma matéria complexa, cheia de regras, como é a Língua Portuguesa”, afirmou.
Viajando na Língua Portuguesa
É um jogo de tabuleiro que tem como finalidade trabalhar os descritores de Língua Portuguesa em sala de aula, tais como: distinguir fato de uma opinião, localizar informações explícitas de um texto, identificar efeitos de ironia em um texto, identificar texto com auxílio de material gráfico diverso, estabelecer relação causa/ consequências entre as partes e elemento do texto e identificar o tema de um texto.
Na prática, no jogo de tabuleiro, os alunos devem avançar as casas, enfrentando diversas situações, como voltar ao início e pegar um atalho, utilizando um dado para se mover no jogo. Cada participante recebe as questões e, de acordo com as respostas corretas, o jogador avança, ou não, com o peão.