Há 104 anos, a palavra “robô” era usada pela primeira vez na peça teatral “R.U.R. – Robôs Universais de Rossum” do dramaturgo tcheco Karel Čapek. Quarenta e quatro anos mais tarde, quando a ideia de um computador pessoal a custo acessível ainda era ficção, o matemático e educador Seymour Papert entendia que a ferramenta poderia ser utilizada a serviço da educação, dando início a uma metodologia ativa de ensino: a robótica educacional.
Autor do “Construcionismo” (teoria que acreditava que os computadores poderiam capacitar estudantes) e pioneiro nos estudos sobre inteligência artificial, Papert construiu um robô e desenvolveu a linguagem de programação interpretada Logo, que facilitava a comunicação entre o usuário e o dispositivo, voltada para crianças, jovens e até adultos.
Hoje, o projeto do estudioso é seguido à risca por diversos empreendimentos educacionais, que também acreditam no impacto da robótica na aprendizagem, a exemplo da startup EduMaker Brasil, criada pelo empreendedor e pedagogo amazonense Jhony Abreu. De acordo com ele – que é mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University (EUA) –, é necessário seguir a teoria de Papert e ter o aluno como agente ativo do processo de ensino.
“O aluno precisa estar no centro do processo de aprendizagem. Além disso, é necessário explorar novas formas de promover a inovação educacional para possibilitar uma aprendizagem mais significativa”, pontua.
O pedagogo enfatiza que a robótica educacional pode despertar o interesse dos estudantes e prepará-los para os desafios do futuro, pois as aulas são estruturadas de forma mais dinâmica, o que causa um impacto positivo na formação, tendo como resultado o melhor estímulo ao pensamento crítico e à resolução de problemas complexos até o desenvolvimento das habilidades necessárias para os futuros profissionais.
Com uma metodologia que une cognitivo e afetivo, a robótica educacional permite conectar os conhecimentos adquiridos pelos estudantes em outras aulas, como ciências, artes e matemática, e ainda desenvolver as “soft skills”, habilidades comportamentais que moldam a forma como uma pessoa interage em situações sociais (como empatia, resiliência, comprometimento, comunicação, liderança e relacionamento interpessoal), de acordo com Jhony.
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“No programa EduMaker, inserimos recursos como metodologia LEGO®️ Education e abordagem da Cultura Maker (movimento ‘faça você mesmo’) porque entendemos que, assim como o psicólogo Jean Piaget ao descrever a inteligência, o cognitivo e o afetivo andam lado a lado no processo de construção dos conhecimentos. Por esse motivo, buscamos aplicar uma metodologia que torna a aprendizagem atrativa, alcançando esse lado afetivo, e que possibilita o contato com o lado cognitivo, mais lógico, garantindo a melhor fixação do aprendizado.”, detalha.
Segundo o pedagogo, a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, na sigla em inglês, que prevê a integração de conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática) aliada à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) torna as aulas da EduMaker envolventes e estimulantes.
“A atividade de robótica educacional permite ver na prática a parte política, a parte histórica, a parte biológica, a parte geográfica dos acontecimentos. A partir do momento que o aluno experimenta aquela atividade, fica muito mais fácil do cérebro fazer o processo da neuroplasticidade, que é a assimilação de novas informações”, salienta.
Desempenho em Alta
Atualmente, a EduMaker tem parceria com mais de 20 escolas de diversas zonas da capital amazonense, inclusive em comunidades menos favorecidas economicamente. Coordenadora pedagógica da startup, Melissa Martins afirma que as instituições de ensino enxergaram na robótica educacional a possibilidade de estimular o conhecimento dos estudantes.
“Conseguimos visitar nas atividades de robótica diversos dos temas que eles estudam. Imagine que eles estão aprendendo data e hora ou até mesmo como funciona uma charge. Podemos trabalhar isso na robótica, seja fazendo um relógio de pulso na aula de cultura maker ou uma atividade que envolva o balão de fala que está na charge. Então, nesses momentos, estamos fazendo a fixação do conteúdo, promovendo uma construção que eles sentem na palma da mão”, aborda.
Segundo ela, em muitas parcerias, é possível notar o impacto no desempenho dos estudantes, seja nas competições, seja na oratória ou até mesmo na realização das competências socioemocionais. “Percebemos, por exemplo, que crianças que tinham dificuldade de fazer atividade em dupla ou de dividir o material, hoje já desenvolveram essas habilidades de colaboração, empatia. Os alunos não apenas aprendem sobre tópicos específicos como também desenvolvem habilidades de aprendizado que serão utilizadas ao longo da vida”.